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《战神》创意总监讲述年度大作的研发故事NEWS

2019-01-12 22:15:50来源:6103下载网发布:Gamelook

  游戏观察1月11日消息战神获得了2018年TGA年度游戏大奖这款游戏相较系列前作进行了许多改变还拿到了Metacritic 94分的高分评价。日前游戏创意总监Cory Barlog在接受采访时讲述了年度大作的研发故事以及对同行开发游戏的一些建议。

  在12月初的TGA颁奖典礼上索尼圣莫妮卡工作室是最大的赢家之一该公司的PS4专属游戏战神成功拿到了年度游戏大奖。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事

  和传统的3A游戏比起来战神并没有赶在假期季发布而是选在了大作项目不多的4月份即使如此这个对系列做出了巨大改变的续作仍然取得了令人惊艳的成绩它是索尼最优秀的PS4专属游戏还拿到了Metacritic 94分的高分评价。

  对于参与这个项目超过5年的创意总监Cory Barlog而言付出的大量心血终于看到了的收获他甚至在拿到评分结果之后喜极而泣在近日接受采访时他讲述了战神研发以及玩法背后的故事并且建议同行做自己的游戏相信自己的创意。

  做不一样的战神

  在战神之前Barlog曾参与过疯狂的麦克斯游戏研发还做过古墓丽影系列这些经历让他对于游戏剧情的专注有很大的提高“我们不会在游戏里立即解释所有的东西你可以感受到一些非常重要的时刻但却不知道为什么如此这样当你回过头来看的时候这些事件就会更有分量。但我们同样希望你觉得自己从头到尾都是整个游戏的参与者并且意识到发生了什么事”。

  据Barlog透露实际上他在这个项目上投入的时间有7年之久而真正进入制作阶段是2013年“我记得在那之前两年我就开始想战神续作了那时候我记得我的儿子还只有六岁”。

  在战神新作之前Barlog实际上已经决定放弃这个系列了因为在过去的三款作品里他一直都是在连轴转但与此同时也是在重复地做同一件事情“第一代战神完结之后我立即开始为第二款游戏做剧情和执导工作期间有一个多星期的休息时间然后就是做第三代但是我累了一直这么重复地做游戏让我无法学到需要的东西”。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事

  不过索尼与很多厂商不同的是Barlog离开战神项目之后却并没有立即转到其他游戏而是选择暂时休息在此期间他曾到索尼的多个工作室学习还参与了水晶动力的古墓丽影重置三部曲系列这段经历对他的帮助是巨大的“当时我是第二部的时候加入的他们缺一个做CG的导演于是我采用了非常不同的方式我希望用不同的方式做CG对于重制版他们有特定的目标但我不这么想如果目标不是重制版应该怎么做?如果是按照故事主线继续发展而不是回过头来重温旧故事呢?”

  对于一个成了名的IP来说续作常常面临的挑战是如何处理玩家预期“所以我们要考虑的是做出多大的改动才是他们能够接受的范围?如果改动让所有人受不了怎么办?因此很多人告诉我不要做出巨大的变动这会让所有人感到不安”。

  战神刚刚被宣布的时候大量忠实粉丝都说“这不是我要的战神”但在Barlog看来人们实际上对续作的态度是开放式的“很多人在网络上发表观点但实际上真正当游戏发布的时候还是有相当一部分人愿意尝试的哪怕是失望他们也可以选择玩了之后再给差评我觉得这样很好”。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事


  除了剧情之外游戏里的武器斧子一开始也是颇受争议的“实际上我考虑过其他武器但后来又觉得加入新武器有什么意义呢?玩家们真正希望的不是战斗的乐趣吗?但是让我真正有安全感的是团队里的很多人都是参与过战神原作开发的同事比如第一个提出了奎托斯原型的Eric Williams他是战斗策划所以把这件事交给他我很放心我知道创新很难因为经典IP续作本身背负了很多期待值但我知道我们这个团队可以做到”。

  斧子的想法是Vincent Napoli提出来的而且当时Barlog就希望专注于简单的动作比如握住斧子和把它扔出去给玩家造成一种可以用不同使用方式对付不同敌人的感觉“他和程序员George Mawle两人秘密研发了几个月然后把做出来的东西给我们看我觉得很惊喜”。

  让游戏角色与玩家一起成长

  在新作的改变当中父子关系的想法是最先出现的随后才是北欧神话世界观“我记得是2013年2月份就有了这个想法当年六月就开始跟团队其他人沟通这个想法当然最开始的设定是奎托斯和他的养子”。

  在挖掘游戏故事的时候Barlog发现原本从事战神系列的队员们都比之前年龄大多了“当我们开始做战神的时候还很年轻当时所有人还很青涩但这么多年下来我们都对之前的做法厌倦了所以我们希望用新的方式演绎这个IP并不是说多年之后我们变了只是我们都老了”。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事

  当然父子关系的战斗也在团队内部有过争议比如Jason McDonald觉得孩子不应该参加战斗“我也有一个儿子如果发生游戏里的场景我是不会想要让儿子在身边的这太危险了”虽然他觉得这样是正确的但实际上却是对孩子一种过度的保护方式在随后一次内部会议上Eric Williams说“Cory想要在游戏里加入孩子的角色这个已经定下来了我们想想该怎么做”这时候团队最终才达成一致的意见决定让儿子也参加战斗。

  Barlog说“我们见过很多角色但与玩家一起成长的并不多比如你现在玩一个角色过了20年后如果再玩就会发现游戏角色也在成长他们也在改变对我来说这种做法是有趣的。我记得我说过‘战神需要一个全新的开始玩家们同样也需要新的开始’但我们并不想抹掉过去所以没有必要完全从头来过“比如有人最开始甚至想把奎托斯这个角色也去掉但经过交流之后当最终敲定方案的时候他看到之后非常支持”。

  不是沙盒游戏

  很多人可能觉得战神是半沙盒游戏但Barlog对此表示否定“需要修正的是我们没有做沙盒游戏我们认为它是一个世界观更大的游戏开放世界游戏的成本更高期望值也更高我们没有这样的设施和系统所以我不想做开放世界游戏”。

  他接着提到“战神项目人数最多的时候300人。我觉得荒野大镖客2项目团队最多的时候接近4000人想要做到他们那么复杂的游戏你确实需要这么多人对我们而言我们不想投入这么大的团队而且也觉得项目没有这个必要。开放世界游戏不仅要大还不能让他给人的感觉是空的所以你需要投入大量的时间设计丰富的内容让玩家探索你为此投入了大量努力但却只有50%的人真正能够体验到”。

  因此对于圣莫妮卡团队而言把战神做成沙盒游戏是没有必要的。

  不和大作撞车因为会两败俱伤

  在游戏行业一个产品的热度持续时间是有限的很多时候可能只有一两周但TGA的评奖却是在年末这对于4月份发布的战神极为不利但Barlog选择了避开荒野大镖客2等大作的发布时间。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事

  2018是大作频出的一年从奥伯拉·丁的回归到刺客信条再到荒野大镖客所有的作品完成度都非常高还有蜘蛛侠、古墓丽影等等当大作撞在一起的时候人们可能会因为关注一个游戏而忽略了另一个所以必定会有一方受到影响。

  “我希望在2018年发布但同时不和荒野大镖客2撞车我们知道R星的这个游戏很好到时候可能很多人都在讨论这个游戏所以我们需要属于自己的时间很高兴跟他们错开了时间”。

  与很多游戏不同的是战神并没有在一开始就交代最关键的人物关系比如奎托斯的妻子因为Barlog担心这样会把人们对游戏的关注点带偏当他第一次跟索尼全球工作室总裁Shuhei Yoshida提到父子关系想法的时候他的第一反应是“阿特柔斯的母亲是谁?叫什么名字、来自哪里、会不会出现在游戏里长相是什么样?”他认为这就达到了想要的效果人们会对这些感兴趣但会在随后的游戏里找到想要的答案而不是一开始就多余地交代一些事情。

战神创意总监讲述年度大作的研发故事

  当然另一种形式的撞车就是游戏题材比如地狱之刃也采用了北欧神话题材。对此Barlog表示他从一开始就关注开发商Ninjia Theory的开发者博客并且担心他们的作品与新的战神续作撞车“当时不断有人敲门过来问到底是谁给Ninja Theory透露了消息我们的游戏还没做出来他们就会发布了”对于只看了三分钟玩法的人来说你很难和他说清楚两者之间的不同但实际上两款游戏的世界观虽然都是北欧神话却有很大的差异实际上你只要玩一个小时就会发现两个游戏完全不一样。

  给同行的建议扬长避短、相信自己的创意

  在Barlog看来3A游戏行业的标准水涨船高而且未来的门槛让人不敢想象。

  大作游戏和电影行业很像为了一个之前定好的发布日期你需要加班加点但真正优秀的游戏是需要时间的电影行业实际上也不应该以发布时间为优先选择但所有人都会面临时间压力他说“作为开发人员我最喜欢听到的是多给一些时间。只不过游戏行业的标准在2018年被拔高了很多坦白说我有点害怕未来的大作门槛到底要多高?我不知道”。

  第一 找到自己的方式讲故事做游戏不要让别人告诉你需要什么。也就是说你要有自己的观点如果你要做人们熟悉的东西比如刺客信条不要让别人告诉你这四个字意味着什么找到你自己的理解、你的看法、你对这个IP的个人情感如果没有那么你很难做出一个独特的游戏。

  第二 相信自己。对我来说这很困难我甚至现在也不完全自信有时候我都是装出来的也就是说有时候一些决定我自己都不是100%有把握。我知道一些想法是对的但总害怕最后做出来是错的可能团队里所有人都有过这样的情况。研发团队并不需要你给他们答案而是让他们知道你相信你们在做的事情哪怕你说“我不知道但我相信我们能解决”。

  不管是小团队还是大公司都会有一部分人总要告诉给你相反的意见你所做的事情有时候也可能是他们不认同的但你需要引导这些意见所以在创意方面你需要相信自己。

  每个创作者都需要对自己做的事情有信心当然你不能说让做MMO的人去做单机或者让做单机游戏的人做MMO如果让我做MMO我相信会死得很惨因为我根本不了解也不喜欢玩所以你要让团队发挥最优势的特长。

  每个大作的成功都是例外可能没人相信堡垒之夜或者GTA是特殊案例所以很多人说我们也做个堡垒之夜因为它赚了几十亿美元的确它是很成功但这只是个例。想要赚钱没有什么不对这样你才有更多资金做更多游戏但我不希望游戏行业跑偏了我觉得如果做游戏只是为了赚钱一定会偏离初心。

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