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从策划的角度分析《彩虹坠入》存在的设计问题NEWS

2019-01-12 16:05:32来源:6103下载网发布:GAD

  游戏观察1月12日消息近年来优秀的国产独立游戏纷纷涌现给游戏市场带来了新的曙光。在这众多的独立游戏中产品类型多样受到瞩目的产品也有很多但这些游戏在设计上也存在一些可以被讨论的地方。下面就从策划的角度分析彩虹坠入存在的设计问题。

  文/Calbee

  周末花了半天时间通关了这款解谜作品。游戏整体的创意、美术风格十分惊艳但在游戏设计上有许多值得商榷的地方。下面简单从策划的角度探讨一下这款作品的优缺点。

  解谜游戏三大核心要素叙事、玩法、美术风格其中叙事为筋骨、玩法为血肉、美术为皮肤。由于叙事结构掌控着故事和玩家情绪的走向相当于游戏的一个大纲。游戏在什么环节会出现什么样的故事流程玩家在什么环节会体验什么样的感受在叙事结构里可谓一目了然。因此解谜游戏在设计之初一般要先敲定叙事结构和节奏再将合适的玩法填入其中形成一个个关卡。

  彩虹坠入讲述了一个较为隐晦的故事一个木偶突然具有了意识在梦境里进行了一场冒险然后在结尾醒来发现自己仍然是一个木偶。对于剧情本身本文不做进一步评论毕竟开放叙事的解读是一个见仁见智的事情。游戏在叙事设计的主要问题出在对叙事结构的把控上整体节奏过于平淡没有明显的高峰和低谷玩家只是进入一个关卡慢悠悠解个谜再进一个关卡再慢慢地解个谜这导致玩家情绪上没有起伏难以产生代入感。加上叙事本身的晦涩使得玩家难以沉浸到游戏世界通关之后只觉得看了一个与己无关的故事而已。

笔者仅在第七章”彩虹坠入“的下落动画中感受到一丝节奏的变化

笔者仅在第七章”彩虹坠入“的下落动画中感受到一丝节奏的变化

节奏的变化

  相信不少设计者都看过陈星汉对风之旅人叙事结构的解读。无论是三段式叙事还是倒叙、插叙设计者都需要仔细控制节奏适当设置起伏以把握玩家的情绪确保游戏的代入感与沉浸感

躲避抓捕

  Inside在游戏开始不久后设计了一个躲避抓捕环节迅速地将玩家的紧张情绪调动了起来通过叙事节奏的改变有效增加了游戏的沉浸感

  玩法

  解谜游戏的玩法设计整体上追求叙事与玩法的统一具体有三个设计要点第一确定玩法主题。彩虹坠入玩法主题是利用光影交互机制破解谜题第一眼看去非常惊艳既让笔者想起塞尔达传说众神的三角力量2中林克穿越壁画的能力也有些Shadowmatic的感觉在叙事上也契合梦境、认知分裂等元素。不过遗憾的是游戏并没有很好地展开这一主题不少谜题核心采用都是一些其他玩法的机制使得彩虹坠入整体更像是一个小游戏大合集。

通过现实与影子交互来跨越障碍很有趣的玩法

通过现实与影子交互来跨越障碍很有趣的玩法

光影交互

  不过游戏没有很好地扩展光影交互这一玩法。比如这里主角需要通过一个影子构成的桥。谜题虽用光影机制包装了一下核心其实是解决桥墩高低差的逻辑问题

  第二确定玩法的设计目的。谜题的设计需要带有明确的目的。一般常见的设计目的有引导叙事、展现剧情、展示关卡环境等等。在这一点上彩虹坠入既有做得好的地方但也有不少目的不明的谜题设计。

谜题

  彩虹坠入第六章“书写真相”中的三张投影解谜既融合了叙事又真正扩展了光影交互这一玩法机制可以说是做到了叙事和玩法的统一是整个游戏里最赏心悦目的一个流程

三张投影解谜

  游戏中有不少设计目的模糊的玩法比如这个纸片人展开。虽然纸片人在游戏中具有象征意义但这个展开玩法的设计目的是什么?如果换成纸片人走华容道、纸片人过独木桥是不是也可以?单纯为了解谜而设计的玩法不是好玩法。

模仿

  在Inside的这个环节中玩家需要模仿其他仿生人的动作亦步亦趋地进入工厂。这个玩法不仅契合游戏“控制”的主题让玩家体验到仿生人行尸走肉的感觉也在叙事上为后面的反抗埋下伏笔是一个目的明确的玩法设计

关卡

关卡

  彩虹坠入关卡的美术设计可以说是游戏一大亮点可惜玩法设计在关卡展示和互动上做得很不足大部分关卡只有少数谜题互动按键使得玩家往往一进入关卡就直奔解谜错过了关卡环境的欣赏和探索。比如在游戏结尾处这个房间内由于互动按键被放在房间一侧大部分玩家进入后直接点击游戏就进入过场动画完结了。实际上这个房间还可以走到另一侧其中摆放着活动木偶等对叙事解读有相当意义的物件。但由于设计上的失误使得这些细节难以被玩家察觉。

  第三确定玩法的节奏。游戏的玩法节奏整体应与叙事节奏相统一但由于彩虹坠入叙事节奏设计的缺失玩法的节奏也就无从谈起了。这里简单说一下游戏对难度节奏的把控的问题。根据心流理论游戏难度曲线应该是呈波浪状向上也就是说设计者在放置了一个难度较高的谜题后应随后放置一个难度较低的谜题缓冲再放置一个难度相对更高的谜题。这种设计方法符合玩家的心理活动在玩家破解难题后予以简单谜题作为奖励舒缓情绪鼓励玩家继续前进。彩虹坠入整体上难度控制不错但从第四章"大风有隧"过桥开始到第五章"指路明灯"的魔方三连到第六章"书写真相"的转盘谜题难度一直在提升使得玩家不断有挫败感产生甚至难以继续游戏。

  最后还要提出的一点是解谜游戏的谜题设计尽量不要照搬现实中已有的特别是技巧性较高的玩法。一是玩家会有先入为主的想法以现实来比对游戏中的事物使得游戏的整体氛围和代入感受到损害。二是这些玩法往往难度较高没有经验的玩家往往会感到无所适从难以下手。

魔方玩法

  彩虹坠入将魔方玩法作为游戏谜题的一部分。玩家看到这个方块物体往往会先入为主地认为这个是"魔方"而不是游戏世界观里的一个方块形状机关一下就出戏了。另外这个魔方三连实在是不懂魔方玩家的噩梦。

  结语

  作为一款国产解谜游戏彩虹坠入拥有很好的创意和美术风格但在玩法设计上仍与一流作品存在着不小的差距。希望在下款游戏的制作上开发团队能多下些功夫对玩法进行打磨和推敲否则就如游戏本身的隐喻一般纵使木偶有着好看的皮囊一旦想幻化成人也只能像海市蜃楼般轰然倒塌。

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