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开发者实例分析“抢先体验”如何影响游戏开发NEWS

2019-01-12 15:05:33来源:6103下载网发布:篝火营地

  游戏观察1月12日消息如今玩家对游戏产品的影响越来越大他们的意见也越来越受到开发者的重视在游戏开发的过程中玩家们的体验也被越来越看重。那么这种让玩家“抢先体验”的研发模式是如何对游戏开发产生影响的呢?这会使游戏开发出现怎样的变化?

  在游戏开发成本不断攀升的今天不少游戏会在游戏正式上架前发布EA版本。除了为后续开发筹集资金外还能提前收集玩家反馈。本文作者以死亡细胞和质量效应仙女座为例分析了EA阶段对不同类型的游戏带来的影响。

  我玩游戏总有一套「双重标准」因为游戏剧情主要分为两种一种冗长但目标明确且多数为线性叙述例如我曾接触的日式角色扮演游戏以及剧情向的动作冒险游戏;另一种是现在很多游戏所采用的透明度更小、较为模糊的叙事方式。两者相比我更喜欢后者的灵活性。

死亡细胞

  死亡细胞是一款 2D Roguelike 游戏是独立游戏中的佼佼者。与现代游戏剧情中那些广为人知的亮点相比死亡细胞给我的体验更加罕见。游戏基于「反复轮回」的机制也就是说每一次死亡就意味着身上的物品会被清空从头开始。与传统的线性剧情不同这类游戏没有特定的开头、中期发展和结局。

死亡细胞中的对话数减至最少旨在重复循环

死亡细胞中的对话数减至最少旨在重复循环。

  不过与各种 NPC 的零星对话仍可一点点拼凑出一个完整的剧情。游戏刚开始玩家就身处监狱立刻暗示着角色要么犯了什么事儿要么有人认为他犯事儿。与此同时一个叫「收藏家」的暴脾气商贩对玩家各种不屑但 … 又不说他在气啥。监狱本身也被划分为不同区域还取了名字比如「有罪者的大道」。这些细节都包含了信息只是不那么明显。

有罪者的大道

「有罪者的大道」

  你会发现玩得越多就越能把线索拼凑起来。游戏中有限的信息铺就了串联线索的轨迹而我的脑洞则补齐了整个剧情。这种手法让人想起黑暗之魂系列和血源诅咒系列。这可能也是为什么这么多人喜欢把死亡细胞和 From Software 开发的游戏系列相提并论尽管死亡细胞从机制上来说比「魂」系列更 Roguelike 一些。当然两款游戏名称也有些相似这也是原因之一。

  通过「概念」来引出不同时期的剧情而较少直接解释这样的叙事方法不仅有利于设计死亡细胞的非线性剧情更是协调了游戏的开发和销售方式。

游戏画面也很惊艳

游戏画面也很惊艳

  死亡细胞不仅是红极一时的 Roguelike 游戏也是当时 Steam 上 EA 阶段游戏中最出彩的一个。众所周知Steam 的 EA 阶段旨在让开发了一部分的游戏先行发布为后续开发筹集资金。传统线性游戏的剧情会尤其受这种发布节奏的干扰至少我是这么觉得。我可能会早早入手游戏玩一段时间后碰上「开发中」。等故事情节补充完整了可能都忘了或去玩其他热门的 EA 阶段游戏了。

  通过避开单线程、强制顺序进展的剧情可以避免上述普遍存在的问题死亡细胞熟练而巧妙地采取的灵活叙述方式对多数现代游戏都将有所裨益。因为无论有没有 EA 阶段随着时间的推移游戏都会发展变化。卖座游戏的线性剧情结构很大程度上都模仿自影视艺术其实不太符合游戏设计的方式也不符合玩家打游戏的规律。

死亡细胞

  当初质量效应仙女座推出的时候就因为各种 Bug 及角色「面瘫」而饱受诟病。不仅如此那些真正花时间肝过的玩家还爆出更多令人糟心的问题注当时外网社区曾对游戏中的跨性别者设定引发过激烈讨论。这要是放到过去质量效应系列怕是不用继续做了因为系列的前几部都备受喜爱新续作却令人大失所望。不过现在游戏更新补丁、发布 DLC 已经是家常便饭而且把半成品作为 EA 测试推出时很多问题都已得到标准化所以你也可以说质量效应仙女座其实还不算最终成品。放到几年前这游戏可能就这么烂在那儿了。但如今它可以继续开发继续完善那些 Bug 和「面瘫」等问题都能得到解决。开发人员后来也在持续调节游戏多人模式的平衡很多同类游戏也是这么做的。不仅如此更重要的是主角和情节都在后期被赋予了全新视角这一切都归功于力挽狂澜的小小补丁。

Hainly Abrams

  质量效应仙女座正是因为 Hainly Abrams 这个角色的塑造而饱受诟病上图是 Hainly 解释自己加入主角一行人的原因「因为我想回家。我曾经被塞进实验室进行各种实验大家都知道我是 Stephan但那并不是真正的我。」很多玩家觉得这个自我介绍太刻意强调「跨性别」了。

  在死亡细胞中这样的改动可以自然地融入其「无限循环」中。而质量效应仙女座的改动你必须要在 Bioware 更新前后玩过游戏才会知道。讲真这游戏一开始的口碑实在太差了所以我也是等开发商更新后才去玩的。我乐此不彼地玩着 EA 阶段的死亡细胞却对质量效应仙女座选择持续观望。

  没错!这就是我先前说的对待游戏的「双重标准」。许多发行商和开发商都希望他们的游戏能同时兼容这两种模式一方面想继续保留大众熟知、有市场辨识度的「大片即视感」剧情;另一方面他们又希望游戏永不落幕、千变万化以持续盈利。所以也就出现了上述情况从玩家那儿回笼一部分资金后继续更新修正改善游戏同时利用季票、订阅和微交易等方式接着圈钱。

大片即视感

  当然游戏不是一成不变的。数十年前格斗游戏经历了平衡性变化所以游戏街机被取代;当初的游戏卡带也因技术改进逐渐过渡到了其他实体游戏数字版也在后来应运而生。不断变化的游戏设计影响着游戏剧情模式的变化也改变了讲故事的最佳也是最自然有效的方式。

如今大多数 3A 游戏都成了「DLC 狂魔」

如今大多数 3A 游戏都成了「DLC 狂魔」。

  质量效应仙女座的补丁发布之前先玩过的玩家无论重刷多少次都不会改变他们最初的游戏体验。补丁发布后通关体验可能得到很大改善可这种改善总是试图覆盖玩家原先糟糕的印象而非补充丰富。但是在那些可重玩的游戏中比如死亡细胞剧情本来就会在玩的过程中发生变化。随着游戏进程重玩遇到的新 NPC 对话只是丰富了角色层次。

  越来越多游戏采用这种设计方向。并不只有死亡细胞这类独立游戏鼓励重玩每个大型发行商都希望他们能有「常青不倒」的游戏说白了就是希望自己的游戏能在未来几年内持续圈钱。这类游戏不胜枚举命运、彩虹六号围攻、英雄联盟、守望先锋、以及 Bioware 前不久推出的战利品射击游戏圣歌这些游戏都值得一试因为它们都遵循着相似的设计套路。

  所以游戏开发是不断发展的各大游戏厂商也想做出更多能让大家欲罢不能的游戏。随着越来越多游戏融合、打磨和接受这些转变我希望游戏默认的叙述方式也能有相应的改变。相比有明确开头、过程和结局的游戏一款「永无止境」的游戏更能鼓励我投入摸索、推理和思考。

剧情和游戏设计

  那些剧情和游戏设计不匹配、且剧情不能随游戏进度顺利发展的游戏肯定不容易获得好评。而那些必须采取线性叙述的游戏能否得到好的反响主要还是取决于开发者所讲述的故事是否逻辑清晰并能有序展开。这样不仅能标准化包装和制作方式更能给特定游戏搭配正确合理的剧情或许能在问题出现之前防患于未然。

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