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懂点社会心理学能帮助设计出优秀的社交游戏NEWS

2019-01-12 14:11:29来源:6103下载网发布:indienova

  游戏观察1月12日消息社交游戏在西方游戏市场具有重要的地位一些游戏厂商也有意识加入社交玩法或设计出社交游戏。而要设计出优秀的社交游戏开发者就需要了解一些社会心理学来帮助开发让游戏玩家体验到真实的社交感受。

  引言

  日常翻阅 Feedly 的时候意外发现 Daniel Cook 的博客更新了一篇研究报告而这篇报告距离他上次更新已经有差不多一年之久。这篇文章的主要涉及使用社会心理学的概念辅助社交游戏设计由于某种原因我们现在已经无法在网站上读到它或许修改之后仍会公布但是 Feedly 之中仍然存留记录。我将本文摘要出来以为大家提供一些游戏设计上的思路。事实上其中的概念并不仅仅能够应用在社交游戏之中而是可以放在任何关涉到游戏甚至其他娱乐活动之中人际互动的设计情境。

  游戏之中的友谊设计

  友谊形成需要 4 个关键因素亦即

  接近相互靠近的机会将会促进频繁的偶发互动。

  相似如果玩家认为彼此相似他们通常更有可能成为朋友。

  互惠玩家必须参与不断升级的来回互动以便形成相互分享的社交规范。

  暴露更加高阶的友谊需要有机会安全自愿亲密地分享弱点。

  反之如果并不符合上述标准哪怕两名玩家在游戏之中共同经历数百小时他们之间也不会产生友谊的火花。

  游戏设计师可以依据以上要素设计游戏之中社交系统的互惠循环比如

  开场 - 机会 - 回应 - 致谢

  以上任何一个环节都会花费相应的必要成本因此也有可能导致升级或者拒绝。友谊的转化是一个长期过程每个循环本身或许转瞬即逝但是玩家需要数千循环建立强大友谊。设计师需要对于这些环节作出一些设置上的干涉比如

  为早期关系创建低成本回路。

  在后期关系中增加成本投入。

  逐渐构建表达和定义玩家之间关系的空间。

懂点社会心理学能帮助设计出优秀的社交游戏

  邓巴数与游戏设计

  邓巴数也称 150 定律指能与某个人维持紧密人际关系的人数上限为 150。事实上邓巴定律应该被理解为一种层次关系亦即在不同亲密程度下的人数分层是 51550150 等。而在网络时代点赞之交则又拓展了这一数目。

  这个概念带给游戏设计师的启发是永远不要涉及超过 500 名玩家的系统。与之相伴的是一个有趣的发现也许我们都曾经被 WoW 的庞大规模震撼但许多早期的 MUD 涉及数十到数千的玩家至今仍然充满活力。Minecraft 依赖相对较小规模的服务器但它依然非常成功。许多现代的热门在线游戏都将玩家匹配限制在 100 以下。

  Daniel Cook 指出处理 MMO 的常见错误是构筑了一个玩家无法与陌生人建立信任的空旷之地。而实际上庞大的数据对于社交体验价值为负更重要的是玩家之间的联系培育。因此一个更加正确的做法如下

  定义社交活动想象玩家一起享受的活动是什么。

  以此为基础确定团体规模与信任级别搞清楚哪个规模的团体和信任程度适合这些活动。比如高信任程度的活动只能发生在 515 与 50 层级。

  建立合适的社会支持系统例如语音聊天或者表情系统。

  依据可用朋友的质量与数量扩展活动最后组织这些活动以便玩家可以向上或者向下对于活动进行一定扩展。

  糟糕的社交游戏

  当然我们都非常清楚为什么现在的社交游戏哲学与这篇报告提倡的相反因为人们在游戏产业之中想要挣钱。但这真的是一种好的挣钱方式吗?文中指出缺乏归属感的社区会导致玩家的流失滋生有毒亚群并且造成管理成本的增加但紧密群体却将长久存在。

  作为有道德感的游戏设计师除了从玩家那里榨取时间精力与金钱之外我们应该努力实现更改的目标为孤独的人建立友谊并且提供有益的人际关系。——Daniel Cook

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