新快游戏

你的贴身手游助手!

立即下载
Z 您现在的位置:首页 > 新闻资讯 > 手游资讯 > 总结2018年最让人惊艳的5个游戏设计NEWS

总结2018年最让人惊艳的5个游戏设计NEWS

2019-01-12 11:05:29来源:6103下载网发布:知乎

  游戏观察1月12日消息游戏行业每年都会出现一些新奇的设计给玩家带来乐趣的同时也给游戏设计提供了新的思路。有业界人士总结了2018年最让人惊艳的5个游戏设计看看哪种游戏设计能达到让人眼前一亮的效果。

  文/兔四

  这一篇来总结一下这一年玩过最让我感到惊艳的游戏设计。以下说到的游戏设计可能是游戏里的一个道具或者是游戏里的一项规则这里没有明确的界限只要这个设计足以让人惊艳就行了。

  我打算从几个角度去评判该设计是否惊艳

  创新性这个设计是否足够新颖是否能在常见的游戏设计中跳出来是否能让玩家有意想不到的游戏体验。

  可玩性这里包括上手程度和游戏深度也就是这个游戏设计是否能让玩家容易学习、反馈过程如何;然后这个设计的策略深度和技巧深度有多大能支撑玩家玩多久能不能让玩家去拓展。

  贴合性这是指这个游戏设计跟游戏本体的相关程度有多高包括游戏的背景、核心玩法、整体节奏流程等等。

  以上三点通俗来说就是

  “酷不酷!”

  “好不好玩!”

  “合不合适!”

  我总结了十余个比较惊艳的游戏设计然后给他们来了一番淘汰赛之后最后得出的是这5个游戏设计排名不分先后

  1、战神的利维坦之斧

  2、怪物猎人世界的导虫

  3、Pyre的放逐规则

  4、Minit的60秒死亡

  5、超级马里奥派对的试玩模式

  一、战神的利维坦之斧

  利维坦之斧是这一作战神里奎爷初始佩戴的斧头剧情上是奎爷的妻子制作了利维坦之斧给奎爷奎爷用它代替了前作一直佩戴的混沌之刃。

战神的利维坦之斧

  这把斧头的第一个惊艳之处在于它是一把兼具近战和远程能力的武器。玩家既能够在近距离用斧头砍翻一切也能够丢出斧头攻击远距离的敌人。在这个基础上玩家在战斗中就有无数连招和搭配可以使用了可以打远距离消耗、可以搭配拳头和盾牌进行连招、可以专门用冰冻来打控制等等。这也是为什么这一作战神从ACT转变成RPG之后战斗一样酷炫无比的核心原因之一。

  第二个让我惊艳的地方则是当玩家控制奎托斯时利维坦之斧是玩家跟场景物件交互的关键道具。玩家可以丢出斧头来跟场景里各种机关交互通过投掷的频率、投掷时机、收回斧头的时机等等来进行关卡解谜。

战神的利维坦之斧

战神的利维坦之斧

  于是在战神里无论是战斗关卡还是解谜关卡玩家大部分时间内都是用斧头来跟游戏进行互动当玩家感觉到不知所措时丢斧头就完事了。战神很复杂但这些复杂内容都是基于这把斧头来作为起点这一点非常的优雅。

  当然游戏到末期奎爷会从家里拿回曾经的混沌之刃这就是另一件事了。

战神的利维坦之斧

  二、怪物猎人世界的导虫

  导虫是玩家在怪物猎人世界里搜寻怪物时的向导当玩家搜到少许目标怪物的痕迹之后导虫会把玩家指引向下一个痕迹进而找到目标怪物。

绿色发光的导虫会指引玩家

绿色发光的导虫会指引玩家

  首先导虫是怪物猎人世界这作非常容易上手的原因之一新玩家不必在进入地图之后瞎跑找怪物循规蹈矩跟着导虫走就非常顺畅了。特别是这一作是高清无缝地图的狩猎地图不仅大而且立体空间特别多多亏了导虫才能让痕迹有规可循。

  之前几作怪猎都偏硬核这一作直接把怪物猎人推向PS4和PC端必然会吸引不少之前没玩过怪猎的新玩家。以导虫为首的一系列设计让这些玩家都能顺畅地开展他们的狩猎之旅。

怪猎

  其次导虫能给玩家提供阶段体验。如果没有导虫玩家要么就找不到怪物然后一直找一直找要么早就熟悉怪物的位置闭着眼睛就能找到怪物。跟随导虫收集痕迹时每一次都达成了小型阶段目标并且玩家是知道达成若干个小目标之后就会知道怪物的具体位置。在这些目标的指引下玩家不会觉得自己在盲目寻找不会觉得自己在做无用功。

  而且导虫使玩家的狩猎体验变得更棒了。猎人的体验不仅仅是把怪物杀掉、剥皮还应该包含寻找、追踪怪物的过程。这一作的导虫就扮演了这个角色让玩家确确实实感受到是在追踪猎物。

脚印

脚印

  三、Pyre的放逐规则

  Pyre是Supergiant继堡垒和晶体管之后的作品它的战斗是这样的

  1、双方各控制3个角色这3个角色有不同的属性和技能

  2、场地中间有一颗球双方家里各有一个火堆

  3、每个玩家同时只能控制3个角色中的一个控制角色抢到球然后丢到对方的火堆即可得分

  4、如果角色持球直接冲进火堆则可以得到大量分数

  5、先得到一定的分数就会获得胜利

  所以大家可以把Pyre看作一个3V3的篮球游戏把球抢到、投进对面的火堆就能得分然后如果带球直接突破进去灌篮也就是冲进火堆就能得到大量分数。一般来说因为投篮需要蓄力和飞行所以当对方投篮时防守方是比较容易去拦截的;相反灌篮是进攻方带球高速突破因此灌篮不仅分数高还不容易拦截。

Pyre

  于是重点来了这个游戏的放逐规则是这样的

  如果某个角色带球冲进火堆得分那么这个角色将会被暂时请离场地直到下一次有任意一方得分时才能回到场地内即该角色被放逐。

  换句话说灌篮得分之后玩家不得不在下一回合用2个角色对抗对方3个角色。

Pyre

  刚接触到这个规则时我感到相当惊讶竞技游戏一般讲究滚雪球偶尔会有少量防止雪球滚得过大的机制。而Pyre却是直接让优势方在下回合立刻变成显著的劣势方直接少了一个单位。直到我完整地完成两三局游戏之后我才发现这个设计的惊艳之处。

  放逐机制让游戏始终都很胶着。即便某一方的实力更占优但由于每次灌篮得分之后都会立即少一个单位这时候对方必然就有更大的机会扳回一城。当实力占优的一方真的已经强到2个单位就能轻松虐3个单位时这时候才会出现战局明显一边倒的情况否则战局始终都会保持在一个很胶着的状态下。

  放逐机制能够显著加深游戏的策略维度。如果没有放逐机制那么双方的确就跟打篮球一样找准突破口抢球得分就完事了。而在放逐机制下玩家还要思考很多很多策略比方说

  Q角色有强弱那我应该用谁去灌篮?

  如果我用最强的角色灌篮那么下回合我劣势就极大;如果我用最弱的角色去进攻那我这次进攻的成功率会不会很低进攻不成反而被抢了球。

  Q不同角色灌篮的分数不同那我又应该用谁去灌篮?

  分数低的角色跑得快灌篮成功率高十有八九能成功;而分数高的角色比较笨重灌篮成功率较低冲过去万一被抢了可能还回不来。

  Q双方人数不同的时候我应该如何选择?

  3V3双方均势时还好说而在3V2时我是不是有机会用较弱的角色去得分这样下回合我的劣势就没那么大;或者我是不是有机会用分数最高的角色去趁机得分?2V3的时候又有其它的策略……

  Q如果双方都轮流灌篮此时又应该有什么策略?

  假如优势方都选择在3V2时灌篮那么游戏就变成回合制了于是要么就是先手玩家获胜要么就是后手玩家通过每回合让得分更高的角色去灌篮从而扳回劣势。因此即便游戏内优势方更容易得分也得思考在一整局的博弈里如何取舍。

  等等……

  总的来说放逐机制会使得战局一直在变化不平衡仅是暂时的双方都会轮流作为优势方和劣势方而在不同的局势下双方都会有不同的策略。

2V3

2V3

  放逐机制是可以避免的。虽然灌篮的成功率高、得分也高但代价也大。而上面规则介绍里也说到玩家不一定非得用灌篮来完成得分玩家可以控制持球的角色通过蓄力和投掷的方式把球直接投进火堆来得分。投篮的得分不仅低而且难度高蓄力意味着对方有更多时间可以防守投篮意味着自己还要瞄准。

  然而投篮规则的存在使放逐机制对玩家来说是一个可选项即如果玩家真的不愿意牺牲自己单位的话完全可以全程通过投篮来得分;或者当玩家已经成功把单位持球突破到对方火堆面前了也可以通过投篮来稳定拿分而不损失任何单位。

可以在远离火堆的地方投篮得分

可以在远离火堆的地方投篮得分

  总结一下

  1、放逐机制跟传统竞技游戏的滚雪球完全相反设计上相当大胆。

  2、放逐机制使每一局战斗都很胶着双方打得有来有回。

  3、放逐机制使战局会不停变化不同的战局都对应不同的策略策略深度足够深。

  4、放逐机制并不是必选项玩家可以根据战局来合理利用该规则。

  四、Minit的60秒死亡

  Minit是2018年4月发售的一款小游戏画面平淡无奇游戏流程很简单在2D地图上玩家控制一个角色在各地图内进行解谜收集一些装备、救一些人、打一些BOSS这样没啥特别的。

俯视角2D;可以从地图的上下左右前往隔壁的场景

俯视角2D;可以从地图的上下左右前往隔壁的场景

  然而这游戏的核心机制在于主角每次重生之后60秒后就会立即死亡。

  也就是说无论是站着不动还是跨越N个地图到处逛玩家每次都只能活60秒每次死亡之后都要从家里也就是存档点复活。场景内有些元素也会随着重生而重置比如野怪而场景内一些交互事件则会保留比如玩家从洞穴里找到一枚钱币、或者获得了砍树的能力等等。

左上角是死亡倒计时;上图则是找到了一个新的存档点

左上角是死亡倒计时;上图则是找到了一个新的存档点

  在这个机制制下游戏的整体节奏就变成有限解谜。玩家每次重生之后其实是知道自己大致能去哪些范围这样玩家就会知道自己每次重生之后应该在哪些地图内去进行解谜在有限解之下玩家不会特别迷茫。

  60秒让游戏的节奏变得很紧凑。60秒的倒计时把游戏切分成许多个回合每个回合都很快;不停减少的时间会给玩家提供一丢丢压迫感能够很好地刺激玩家。

  同时游戏的进程感很明显。60秒注定只能做极少量的事情那么玩家每一次重生都是完成1~2个简单的解谜大约5~8个谜题都被解开之后就会有一些更明显的变化比如解锁新的存档点。于是无论是每60秒的小段进程感还是每7~8分钟左右的大变化带来的进程感都能够让玩家持续得到反馈并且继续通关。

60秒内找到的道具会保留不会随死亡而消失

60秒内找到的道具会保留不会随死亡而消失

  最后时间成为了解谜时需要参考的条件。以塞尔达传说梦见岛为例这类游戏的解谜玩法要么是利用现有道具来就地解谜要么就是在世界各地收集不同的道具来交叉解谜而在Minit里玩家需要把时间也要考虑进去。比如游戏内有一段是要玩家深入一间工厂内然后在某个房间内进行一些推箱子之类的解谜如果玩家每次都是从复活点按主路跑过去的话在箱子推完之前早就到60秒了。于是玩家就要么在工厂内打通一些近路要么在工厂另一侧找一个更近的复活点。玩家通过时间这个参考条件来一步步找到谜题的正解。

  Minit跟steam上另一个同样以60秒为主题的60 Seconds!有些许相似之处但核心体验是完全不同。60 Seconds!里的60秒是一种限制希望玩家在这个限制之下进行选择、取舍而Minit的60秒则跟解谜的关系更大。

游戏内的目标和任务都要靠玩家自己寻找

游戏内的目标和任务都要靠玩家自己寻找

  五、超级马里奥派对的试玩模式

  我曾经跟一大堆不同的人都玩过这款游戏这其中有堡垒之夜吃鸡率20%的大神、有4000小时的Dota大佬但更多的都是平时基本不怎么接触游戏的人。但一当我把手柄交给他们的时候他们基本都能迅速上手并且跟我打得有来有回绝对不是因为我菜!。这一切都是因为超级马里奥派对中令人惊艳的试玩模式

  超级马里奥派对的核心内容是一个接一个的小游戏而每当玩家们要开始一场小游戏时屏幕上都会先出现该游戏的试玩

左边是试玩画面右边是文字和图片的规则介绍

左边是试玩画面右边是文字和图片的规则介绍

  右侧是简单的文字介绍左侧则是玩家们对应的屏幕屏幕内就是该小游戏的试玩版玩家拿着手柄就可以直接进行对应的操作。当所有玩家都觉得自己已经学会了之后点击确认按钮这时候才开始正式的比赛。

  有了这个过程玩家们根本不需要去阅读详细的规则介绍、或者是由老玩家每次都给大家讲解也不用在正式比赛里才学会操作而导致输给了老玩家。玩家通过正式游戏前的新手试玩就能直截了当地学习到该游戏的规则任何文字、图片、视频的规则介绍都不如直接试玩来得更直接。

  试玩模式这个设计一点都不深奥、一点也不复杂但绝对是今年我见过的对玩家最友好的游戏设计它也非常符合超级马里奥派对作为一款家庭聚会游戏的定位。

当所有玩家都准备OK之后才进入正式比赛

看右下角当所有玩家都准备OK之后才进入正式比赛

  最后

  以上就是今年总结下来我觉得最让人惊艳的5个游戏设计了被我忍痛淘汰掉的其它游戏设计还有这些

  Overcook2的移动砧板打破既定的游戏流程促使玩家的局内交流

  杀戮尖塔的敌人行动预告有的放矢非常清晰的游戏目标

  Artifact的三路线更高的信息关注维度有限资源的投放策略

  堡垒之夜的木板创造性和竞技性的完美结合

  奥伯拉丁的回归的怀表回到过去场景之间的交叉解谜

  底特律成为人类的大型分支展开程度极高的蝴蝶效应

  等等……

  今年的总结就到这里啦不知2019有什么更让人惊艳的游戏设计呢~

Copyright © 2017-2019 www.6103.com All rights reserved 6103下载网 版权所有

 技术支持:6103下载网

6103下载网订阅号